原案メモ


概要

キャラメイク

・選択の幅をどの程度持たせるかは別として、この辺はよくある形式(システム的に余裕があるようならフリーメイクも視野にいれる)

世界設定

・時代背景などは未定(惑星開拓、近未来、過去世界などの部分)
・3カ国の資源争いを基本テーマとする
・同盟などの政治的要素もあり
・3カ国以外は同盟はできない
・国家の指導者層は直接投票で選出
・ユーザーからの資源提供などによって国力を維持していく
・NPC売買や委託販売時に一定率の手数料や税金をとり、それが国家予算となる
・他国家のキャラとは会話も取引も不可(同盟国家は自国扱い)
・成長過程のユーザーは所属国家からログイン時間や日数に応じた給与をもらう
・他国家のキャラを倒すのはPKとはならず貢献値が付与され、一定期間ごとの貢献量によって報酬を得る(カンスト以降)
・国家に資源提供やNPCに資源販売したり、生産を行うことでも貢献を稼ぐことができる(他国家のキャラを倒すことよりは少ない)
・国家内で流通する通貨の総量は基本的に増減せず、国内で循環させるようにする
・所属人数によって増減はある(人数が多いほど総量は増える)
・装備の修理費やPOT・本人・ペット・騎乗の食事代などの消耗品の購入程度しか基本的には通貨を必要としない
・シームレスマップ
・マップの3隅領域に国家があり、中央付近からややはずれ方向に異端勢力、その周辺と各国家の間に中立地帯がある
・移動手段は騎乗ペットを利用
・復活地点は、バインドポイントを設定する

システム概要

・カンスト以降のマップを中立地帯(異種族混在)とすることで、成長過程のユーザーが一方的にやられる状況を緩和
・国境など数箇所に自動防衛システムがあり、敵勢力やMOBを撃退する。
・防衛システムはいくつかのグループごとに制御装置があるので、これを壊されるとそのグループの防衛システムはダウンする。
・(昼間とかだと無理なので、20:00~23:00の間で)ランダムでMOBの大集団が防衛システムに攻撃を仕掛けてくることがある
・システムダウン時には、他勢力が侵入できる
・侵入した他勢力は、町の施設も破壊することができる(町にいる人も警備兵はいますが死亡する場合があります)
・施設を破壊することで、その施設にある資源を略奪することができる
・修復の為には一定数の資源などが必要となり、必要数を国家が買い取りすることで修復作業を進める

装備・生産について

・装備の現物品ドロップはかなり低い
・鉱物資源、木材資源、食料など
・NPCに販売された資源の量=NPCの在庫量となる
・基本的にはユーザーに作ってもらうかNPCから購入する
・ユーザーに作ってもらう場合には、NPCや委託販売から資源を購入するか自分で集めてきた材料を持ち込む必要がある(代金はかからないが、それによって生産技術者は貢献を稼げる)

強化について

・生産技術で行う
・同じ武器を使い続けることで倒した敵から生命力を吸収し武器に蓄積される(武器ごとに固有)
・敵とはMOBだけではなく、他PCも含む
・生命力の蓄積で武器の基本攻撃力が向上する(極端ではない)
・強化による攻撃速度上昇と基本攻撃力が向上していた分がDPS的に相殺される程度となり、また生命力を蓄積することで、基本攻撃力の向上がはかれる
・蓄積された生命力と鉱物などを使って強化を行う(蓄積分をすべて放出)
・蓄積された生命力の量によって成功率が変化する
・防具強化の場合は、生命力をいくつ使うか部位ごとに分配できる
・強化に失敗すると装備品はロストし、いくつかの素材や結晶になる(再利用が可能)

PKの扱いについて

・自国家のキャラを倒すのはPK扱い(同盟国家は自国扱い)
・PKされた場合、リベンジリストに登録され、接続状態や相手の凡その位置を確認できる
・自力でリベンジしてもいいし、仮に「呪いシステム」と呼ぶが、専用NPCを利用して相手に呪いをかけることが可能。呪われた人数によって減少率が増える(戦争時は不可)
・本人は生霊となって相手を追尾し様子を見れる。呪われている相手は全能力が2%減少する(50人から呪われたら移動すらできなくなります)
・呪いには武器に貯めた生命力を持続的に消費していき、なくなったら終わり
・PKキャラは逮捕されると異端として追放され、異端勢力に変更される。
・町内部やフィールド内部には、門衛のほかに集団で行動する警備NPCが複数グループ巡回している(PKプレイヤーを感知するとそちらに急行する。捕縛か攻撃かはランダム。捕まると一定期間牢獄へ送られたあと異端勢力へ追放となる)
・PKには国家から賞金首として認定され、生死を問わず捕縛かPKKした場合には賞金を受け取ることができ、その後は上記と同じ扱い。
・異端勢力内には同族PKの概念はない

戦争について

・敵の侵入経路は複数あり、敵の動向の読み合いや偵察、陽動、伏兵などの戦術が活かせるような形を目指す(よくあるゲートや一箇所だけだとゾンビアタックだけになりつまらない)
・その他未定

概念

基本システム

・Lv40程度までがレベル制で、それ以降がスキル制的な自分なりのカスタマイズを試行錯誤していく部分(若干の限界突破がある)
・ノンタゲ、エイムはシビア目
・種族(または職業)によってHPは一定
・ステによって、スタミナが多少増えていく
・MPじゃなくて、精神力としてステで多少増えていく
・スキルはスタミナや精神力を消耗するけど、スキルレベルによって減少量が減る
・ダメージは種類によってHP、スタミナ、精神力を減少させる(複合もあり)
・武器使用で、スタミナや精神力が対価として消耗していく
・強力な武器ほど消耗が増えていく(ものによって、スタミナ、精神のどっちに負荷が多いかがある)
・スタミナが減っていくとパワーや素早さも減少していく(=与ダメや命中も落ちる)
・スタミナが一定値を割り込むと、スキルにより精神力で代用ができるようになる
・精神力で代用している場合には、減りはスタミナの倍となるが、与ダメが増える
・HPはヒーリング系の魔法または、一定時間を経過しないと回復しない
・治療はHPの減少を止めることができる
・スタミナ、精神力は時間で徐々に回復する
・精神力が戻らないとスタミナの回復が遅くなる
・スタミナ、精神ともに切れると動けなくなり、HPの残量に関係なく止めを刺される
・PTで戦闘していて止めを刺されなかった場合には、時間の経過で回復していく
・HPが切れると、死亡となる

戦闘システムなど

ステータス

・STR=力 : 物理武器や防具の重量制限やダメージ係数、タイミングゲージの早さと成功ゾーンの大きさに影響、スタミナの減少を緩和
・DEX=敏捷 : 移動速度やダメージ減免率、成功ゾーンの広さに影響する
・CON=体力 : スタミナの総量や回復量、物理的な状態異常への耐性に影響する
・WIT=精神 : 精神力の総量や回復量、非物理的な状態異常への耐性に影響する
・INT=知性 : 魔法武器や防具の難易度制限やダメージ係数、タイミングゲージの早さと成功ゾーンの大きさに影響、精神力の減少を緩和

・若干の限界突破がある
・STRやINTが不足でも上位の装備は使用できるが、差が大きいほど大きなペナを受ける
・ペナは、スタミナや精神力の減少が大幅に増加する

インベントリ

・運搬用のペットを使用
・運搬用のペットが倒されると荷物を奪われる可能性がある
・本人の携行品はあまり多くはない

アイテム

・癒し効果のあるアロマを使用することで精神力の回復が早まる
・スタミナ回復のアイテムはなし
・包帯により出血を止めHPの減少を止めることが出来る
・解毒薬によりHPの減少を止めることができる
・出血や毒は、HPだけではなく、スタミナや精神力も減少する
・露店放置はなしで、代行NPCのみ

装備品

・装備品にはすべて、いくつかの要求ステータスが存在する
・各装備品の要求ステータスの合計値が自分のステータスに収まらないとペナを受ける
・強化することで要求ステータスが増加する
・強力な装備品であるほど要求ステが高い=INTやSTRが高いのでゲージの動きが早くなる

スキル

・内容は未定だけど、簡単なコマンド制かつタイミング制
・スキル選択>レティクルをクリックでタイミングゲージが回りだす>その間にコマンド入力>レティクルクリックで発動ゾーンを捉えることでスキル発動が成功する
・成功ゾーンをはずすか通り過ぎると不発となるが、スタミナや精神力は通常の50%減少する
・ゲージが回ってる間は移動ができず、WASDの組み合わせでコマンド入力を行う
・上位スキルや高火力武器を使用するためにはそれなりのステやPSを持ってる必要がある
・発動ゾーンは2種類あり、成功範囲とジャスト位置設定する
・成功範囲内であれば威力の80~90%の範囲で発動し、一定確率の1/2の確率でクリティカルが発生する
・ジャスト位置で成功させると威力が100%で発動し、一定の確率でクリティカルが発生する
・タイミングゲージは、レティクルを兼用する
・レティクルの上に選択スキル名が出て、0時位置からバーが時計周りに回転。スキル毎の規定の位置に発動ゾーンを設置する。

command_input.jpg

例)
・通常攻撃は、成功範囲の位置までが短く、レティクルクリックを2回(スタートとストップ)だけで発動
・通常攻撃中に、Wを入力するとダッシュ攻撃、AかDだと、左右へのステップインからなぎ払うような感じ

※RFZのように、スキル発動放置させないため(Fキーに物を置いておけば、スキルの連続使用ができた)

・ペナを受けてる場合にはタイミングゲージの動きがランダムまたは狂ったように早くなる(DEX無視)
※能力にそぐわない性能の装備を使うことで、装備に振り回されることを再現
・ペナがない場合には、DEXによって成功ゾーンが広くなる
・STRやINTが高いほど、タイミングゲージの動きが早くなる(=攻撃速度や詠唱速度が早まる)
・STRやINTが高いほど、成功ゾーンが狭くなる
・通常攻撃もスキルの扱いとなる
※殴り放置を防止する為

・これにより一人PTを防止する目的もある
・複数アカウントは可能

アプデ対応

・新マップなどでより強い敵などを実装する場合には、ステやスキルの合計上限を上方修正することで対応する
・限界突破に課金させないことが前提

料金システム案

時間単位の従量課金+課金モール販売のハイブリッド


接続時間の合計によって割引が適用され、30日x24時間の720時間の合計金額が3000円程度に納まるようにする。
新規アカウントについては、最初の7日間はお試し期間とし無料とする。
(最初の50時間などという区切りだと、サブアカで相当日数無課金状態が続く為、日数で制限を設けた)

・次の1時間が始まるタイミングで1時間分が課金ストックから引かれる。
・500円単位の前売りチケットの様なものを販売しておいて、ログイン時間に応じてチケットの残高が減っていくスタイル

例として、こんな感じ?(金額は適当に振ってます)


・1時間~100時間
 1時間当たり10円 (100時間接続で1000円)
※基本管理料を含む為、若干高め
・101時間~150時間
 1時間あたり8円 (150時間接続で、1000円+400円=1400円)
・150時間~
 1時間あたり2円 (720時間接続で、1400円+1140円=2540円)

3時間x5日x4週=60時間
8時間x2日x4週=64時間
端数の2日x3時間=6時間
と仮定すると、接続時間の合計が130時間となり、従量課金の額は
100時間x10円+30時間x8円=1240円

180時間接続する人は
100時間x10円+50時間x8円+30時間x2円=1460円

300時間接続する人は
100時間x10円+50時間x8円+150時間x2円=1700円

500時間接続する人は
100時間x10円+50時間x8円+350時間x2円=2100円

・一定時間以上棒立ちの場合、自動でログアウトするようにし、寝落ちなどで課金額が無駄に増えない配慮があっても良いかもしれない
・モールでの課金アイテムには性能を左右するような物はなしとし、便利アイテムやオシャレアイテムを中心に販売し、上限として一ヶ月あたり1万円までとする
・キャラの性能を左右しないので、1万円まで課金したい人もすくないと想定

その他、売り上げ維持の為に、公認ネットカフェ、企業やアニメなどとの提携を行い、広告料やスポンサー料を獲得したり、オリジナルグッズの販売(データではなくリアルの商品)などで利益確保を目指すことも必要。(ユーザーだけから資金を得ようとしないこと)

複数のアカウント取得は可能とするが、多重起動はNGとする。
複数PCでの同時起動についても、場合によってはNGとする。

理由

・完全月額だと、ログイン時間の短い人が定額を払うことに抵抗を感じるため従量制とした
・接続時間が長い人は割高感が出てしまうので、一定時間以上では大幅な割引きを適用するようにした
・一日2時間程度だと600円でプレイできる手軽さ
・月最大の720時間(30日として)でも2540円であり、放置していなければ500時間付近が一般的な上限と考えると、500時間でも2100円であり、一般ユーザーは2000円未満となると考えられる。
(内容次第)
・アイテムモールの商品に性能を左右するようなものを入れないことで、課金したから強いという幻想をなくし、便利になる・個性を強調するという部分で活用してもらう方向へ転換する
・モールでの購入にも上限額を設定することで、使いすぎを抑制する
(基本無料でも上限のあるものがあるが、10万円などとケタ違いである)
・課金が嫌なのではなく、理不尽な課金が嫌なのだという点主眼としています
(無料に拘る人は対象としていません)

アトラクション型

ネトゲをテーマパークに喩えてる人がいましたが、ある意味ではそういうものですよね。
このテーマパークで入場料を取るのか取らないのか?っていう話。入場料を取らない場合は中でアトラクションなどだけが収益源なわけで、その分割高になるでしょう。

ここでは、入場料は無料で中で遊ぶのは有料という状態を想定します

・アトラクション=ダンジョンやアリーナなどが全て有料コンテンツ。
・月間パスポートみたいな形でパッケージが存在する。
・チャット機能や様子見るだけなら無料で困らず体験は可能
・中で遊ぶには使用料金が発生する(キャラ作成時にトレ不可のお試しチケ配布で体験可能)。
・コンテンツに課金が発生するのをパスポートで制限解除する。
・オプションとして機能アイテムの販売はあるとして、性能に著しい差のつくようなアイテムの販売は行わない。

  • 最終更新:2011-06-16 10:35:36

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